因?yàn)檎f王者榮耀雖然是一款推塔游戲,但是在很多時(shí)候敵方英雄會(huì)來阻攔,不可避免的發(fā)生團(tuán)戰(zhàn),而且王者榮耀是一款競(jìng)技游戲,本質(zhì)就是相互開團(tuán)打架 但是很多低端玩家打著打著就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)覺,那就是我不推塔,只要一直團(tuán)贏對(duì)面是肯定贏的,在高端局不會(huì)出現(xiàn)這種情況(星耀王者段位,鉆石魚龍混雜)比如說kpl聯(lián)賽里面的夢(mèng)淚夢(mèng)老師就是一手韓信偷家,打團(tuán)不可避免,因?yàn)樾枰玫浇?jīng)濟(jì)以及廢掉對(duì)面守塔能力,但是不要沉迷于打團(tuán),不然的話輸?shù)靡呀?jīng)是己方,補(bǔ)充一下,有些人是在生活里過得不順心想來游戲發(fā)泄發(fā)泄,這沒錯(cuò),匹配的話我也不會(huì)說什么,但是進(jìn)了排位賽 就要像打比賽一樣認(rèn)真,以贏為目標(biāo),因?yàn)榕盼毁惒皇且环N娛樂,也不是一種游戲,它是一種比賽
首先感謝您提出了這么好得一個(gè)問題。那么主要是造成這種情況得原因呢?我個(gè)人認(rèn)為有以下幾點(diǎn),您可以做一下參考。
第一,王者榮耀其實(shí)和英雄聯(lián)盟都是moba類游戲,它得本質(zhì)雖然是作為一個(gè)推塔游戲,但是它其實(shí)是一款競(jìng)技類推塔游戲,所謂經(jīng)濟(jì)類推塔游戲就是有兌現(xiàn)打野團(tuán)戰(zhàn)以及推塔幾個(gè)部分組成。一個(gè)部分又是游戲當(dāng)中不可或缺的模塊兒。缺一不可,沒有兌現(xiàn)就沒有推塔,沒有打野就沒有節(jié)奏,沒有團(tuán)戰(zhàn)就沒有勝利。這幾趟模塊呢是相互影響,相互依賴。所以這是王者榮耀推塔游戲造成打架的原因之一。
第二,王者榮耀確實(shí)是一個(gè)推塔游戲,他和英雄聯(lián)盟都是一樣的,都是推塔游戲,但是剛剛我在低點(diǎn)也說了,他是有幾大模塊組成的,那幾大模塊相互影響相互依賴,雖然說王者榮耀里面沒有打架,如果只有推塔,那么游戲也勢(shì)必會(huì)少了一些樂趣。您去開一把人機(jī)對(duì)戰(zhàn),你不去找對(duì)面的人機(jī)殺,你只是去嗯推小兵推塔,然后贏下了比賽,那么你會(huì)沒有什么感覺就贏下了這場(chǎng)比賽,會(huì)對(duì)你個(gè)人的游戲體驗(yàn)導(dǎo)致吉他,因?yàn)闆]有禁忌沒有對(duì)抗。你是游戲當(dāng)中打架一個(gè)比較必不可少的因素之一,那么是因?yàn)槲覀兇蠹以賰冬F(xiàn),不管是打野還是在團(tuán)戰(zhàn),他們都是在與對(duì)方的人物進(jìn)行一個(gè)交鋒,進(jìn)行一個(gè)手術(shù)智商以及技能傷害計(jì)算的一個(gè)準(zhǔn)確的一個(gè)比較的過程。那么這樣的話會(huì)導(dǎo)致玩家體驗(yàn)到極致不同的感覺,增加游戲的一個(gè)體驗(yàn)度,讓玩家能夠感受到王者榮耀的一個(gè)魅力所在。這個(gè)游戲不像生存的游戲,生存的游戲的話,那就只有打架找道具生存,而這款游戲它是有幾大部分組成的,如果打架打不贏那咱們可以偷塔,所以贏的模式也是影響這款王者榮耀,找造成打架的一個(gè)現(xiàn)象的出現(xiàn)。
第三游戲的機(jī)制。這點(diǎn)原因啊,是因?yàn)檫@個(gè)游戲呀,就像前兩點(diǎn)原因一樣,為了增加玩家的游戲體驗(yàn),每一局能夠體驗(yàn)到不同的一個(gè)游戲的進(jìn)度以及感覺,那么它會(huì)增加一些游戲當(dāng)中不同的一些禁忌元素,這樣導(dǎo)致玩家去爭(zhēng)搶這些元素而導(dǎo)致發(fā)生矛盾,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)中也是這樣,有一句俗話說的很好,不打不相識(shí),所以在游戲當(dāng)中也是一樣的,那么咱們通過對(duì)現(xiàn)把對(duì)方兵線推了,為了推掉塔,那么對(duì)方勢(shì)必會(huì)會(huì)有一個(gè)人在守塔,那么我們首先的藥物可能是將對(duì)方的人給擊殺,或者是將對(duì)方的人給敢出塔外,讓自己好推塔,那么造成經(jīng)濟(jì)的差距導(dǎo)致裝備的差距,這樣導(dǎo)致了在團(tuán)戰(zhàn)中可以發(fā)揮出不同的光芒。比如說你在游戲當(dāng)中,作為一個(gè)意識(shí)與操作兼得的選手,你在這場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)當(dāng)中取得了一場(chǎng)殺,那么可能會(huì)引來很多人的圍觀以及尖叫,這樣的話導(dǎo)致了你在游戲當(dāng)中的滿足感會(huì)大大的提升,將也會(huì)導(dǎo)致這個(gè)游戲出現(xiàn)您說的這個(gè)現(xiàn)象。
那么總結(jié)一下,以上三點(diǎn)是為什么?這款游戲明明是一個(gè)推塔游戲也變成了一個(gè)打架游戲的主原因。那么接下來我要給大家分享一下外界的一個(gè)原因。
每一件事情都有一個(gè)兩面性,既然他有了一個(gè)內(nèi)在于原因,那么他肯定有一個(gè)外在原因,那么這個(gè)外在影響著這場(chǎng)游戲,從一個(gè)推塔游戲變成了一款打架游戲,是因?yàn)橥婕覀€(gè)人的理解不同。那么玩家對(duì)這個(gè)游戲的理解呀,主要分為以下幾個(gè)方向。
第一:打架流玩法。就是主要是針對(duì)那種肉食性的玩家,這種玩家他對(duì)游戲的理解就是我一定要把對(duì)方的人殺光,才能推到他推到塔才能帶來游戲的勝利。帶來游戲的身體,才能滿足自己內(nèi)心的一個(gè)需求。那么這類玩家他主要是那種競(jìng)技類玩的游戲比較多,或者是他競(jìng)技類心理比較重,他喜歡打架,他喜歡和對(duì)方比較喜歡和對(duì)方有所交涉。一類玩家在游戲當(dāng)中啊,它就會(huì)出現(xiàn)頻繁打架的一個(gè)現(xiàn)象。所以如果遇到了這一類玩家,那么你肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)推塔游戲變成了一個(gè)打架的游戲。
第二:推塔流玩法。那么推塔流玩法這個(gè)也很簡(jiǎn)單啊,就是對(duì)方的理解就是我一定要把塔看的比人頭更重要,那么這里來玩家其實(shí)在游戲的踢出理解就是我只為了勝利而玩游戲,不是為了去競(jìng)技而玩游戲,那么我玩這個(gè)游戲主要是享受一個(gè)游戲勝利帶來的樂趣,那么他對(duì)殺人這種事情呢喜歡但是不一定重要。所以咱們一定就是遇到了這種。玩家的話,你就可以發(fā)現(xiàn)其實(shí)打架也會(huì)有,但是他更重要的是趣推塔去想要贏下這場(chǎng)比賽,去帶動(dòng)一個(gè)全場(chǎng)的推塔的節(jié)奏。
第三:這一點(diǎn)非常的重要啊,就是說一個(gè)玩家他想要贏下比賽,他的方法有哪幾種?。科鋵?shí)就是只有兩種,第一種就是不斷的擊殺對(duì)方,然后推掉對(duì)方的塔,第二種就是被對(duì)方擊殺了烈士了,他一直去帶線,那么把對(duì)方的塔給偷掉了,那么這種樂趣給玩家的體驗(yàn)又是不同的,這也體現(xiàn)了這一個(gè)王者榮耀的一個(gè)多面性我不一定要?dú)⑷瞬拍苴A下比賽,那么我殺人不一定能贏下這場(chǎng)比賽,這也是這個(gè)游戲的魅力所在之一,那么之所以會(huì)有這兩種情況,那么也就會(huì)導(dǎo)致導(dǎo)致這個(gè)游戲的玩家分為兩種,就是以上我說的兩種玩家他對(duì)這個(gè)游戲的理解,那么主要的一個(gè)外界原因啊,就是玩家對(duì)這款游戲的一個(gè)理解的不同,會(huì)導(dǎo)致你玩王者榮耀,到底是推塔的游戲。那么這個(gè)現(xiàn)象會(huì)更加的明顯。
總結(jié)以上兩個(gè)大的原因啊,就是主要的原因就是由于一個(gè)游戲的機(jī)制問題,外加一個(gè)玩家對(duì)游戲的理解問題,這樣才會(huì)導(dǎo)致了一個(gè)推塔游戲。打架的場(chǎng)面愈發(fā)的頻繁的現(xiàn)象。
不請(qǐng)自來,朋友這是你對(duì)游戲認(rèn)知的一個(gè)誤解
王者榮耀定位并非屬于絕對(duì)的推塔游戲方式
很多人以為王者榮耀是一個(gè)主要以推取防御塔,從而進(jìn)攻水晶這么一個(gè)過程,只是獲取勝利的一個(gè)游戲的推動(dòng)過程,而并非屬于王者榮耀的核心玩法
王者榮耀自上線以來,仿造端游出的MOBA手游,也一直保存著端游的核心王法——5V5公平競(jìng)技(公不公平我們先不討論)
作為游戲的核心,能使玩家感到游戲快樂的存在感,那么才算的上是一個(gè)合格的游戲。而游戲中設(shè)置的防御塔也僅僅只是MOBA游戲的分支推進(jìn)
而玩家主要的游戲目的是獲取勝利(這就是推取敵方水晶)說著很簡(jiǎn)單,但是王者榮耀作為真人競(jìng)技,并非單機(jī)游戲,對(duì)面5人也是真正的玩家,不是游戲中的npc來給你暴揍的。雙方5人的觀點(diǎn)都是推取水晶,來獲得勝利。
游戲模式多種多樣,其中還包括了不需要推水晶也可以獲取勝利的其他模式,如火焰山大亂斗,五軍對(duì)決,王者快跑,搶鯤大作戰(zhàn),邊境突圍,以及新出的下棋模式都是不需要推防御塔的。
而游戲的核心目的卻始終保持著讓玩家擁有游戲參與感,共同進(jìn)退的游戲模式。
最經(jīng)典的5V5匹配(排位,深淵,無限,賞金等)以靠推取水晶獲得勝利,而游戲的主要內(nèi)容就是靠玩家的競(jìng)爭(zhēng)性,資源爭(zhēng)奪,玩家的配合,意識(shí),操作等才是推取防御塔的手段而已,但是這些一系列的作用,大部分以團(tuán)隊(duì)之間的配合而存在的。
推取防御塔的目的只是為了擴(kuò)大自己的兵線,視野和安全地帶的優(yōu)勢(shì)而已,這樣才可以跟進(jìn)一步的攻擊敵方水晶。
當(dāng)然是對(duì)于游戲勝利的前提下,一般情況下會(huì)在排位賽或者巔峰賽才會(huì)絕對(duì)的認(rèn)真,如果是平常模式下,喜歡秀操作的玩家反而還不是很喜歡推塔,轉(zhuǎn)向更加刺激的團(tuán)戰(zhàn)中,來獲得游戲的體驗(yàn)快樂
總之,推防御塔,是正常獲取勝利的手段之一,但是想更好更輕松的推取防御塔,自然而然的要從敵方的“尸體”上踏過去,畢竟你不想別人推你的防御塔,別人也不想讓你推掉他的防御塔,所以一場(chǎng)(或者多場(chǎng))團(tuán)戰(zhàn)是免不了的。
大后期后游戲更加以傾向團(tuán)隊(duì)之間的配合,只要水晶在,防御塔丟光了,也能在一波團(tuán)戰(zhàn)的結(jié)束改變局面
有團(tuán)有聚有榮耀,上分上星上王者
團(tuán)戰(zhàn)才是《王者榮耀》的核心,推防御塔只是獲取勝利的手段之一
以上便是我對(duì)于游戲的理解,如果你要是認(rèn)同的話就請(qǐng)點(diǎn)個(gè)贊吧
點(diǎn)贊的人早日上王者
王者榮耀作為一款推塔游戲,推塔當(dāng)然是重要的??扇绻馔扑?huì)影響游戲體驗(yàn),且光推塔這種操作不現(xiàn)實(shí)。
推塔分為攻擊和防守。順風(fēng)攻擊,逆風(fēng)防守偷塔。
1只推塔的現(xiàn)象:當(dāng)陣容一樣時(shí),不管兵線只推塔會(huì)導(dǎo)致時(shí)間長(zhǎng),體驗(yàn)差,死的次數(shù)多
2帶線打架原因:兵線是推塔的一大要素。帶線打架就是為了把兵線帶到塔下進(jìn)行推塔。
3團(tuán)戰(zhàn)原因:團(tuán)戰(zhàn)斗爭(zhēng)一是暫時(shí)使對(duì)方無法干擾推塔,二是爭(zhēng)取更大團(tuán)戰(zhàn)優(yōu)勢(shì),幫助減少阻礙推塔,破壞敵人防線。
當(dāng)然,也不排除為了游戲體驗(yàn)故意拖時(shí)間拿人頭。
王者榮耀游戲的目標(biāo)是推塔,敵人也是一樣的目標(biāo),但要完成這個(gè)目標(biāo)你首先就的保證自己的塔不被別人推了,就是存在這種博弈關(guān)系,所以自然而然的會(huì)打起來,很正常的現(xiàn)象,就像戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,目標(biāo)是攻陷敵人城池,但在此之前,大戰(zhàn)是不可避免的
您好,因?yàn)榍岸螘r(shí)間更新了,版本就變成打架的版本了
一、分路調(diào)整:
新版本中,改掉了以往的上下路,射手對(duì)抗戰(zhàn)士的情況。采取鏡像對(duì)稱模式,也就是同職業(yè)英雄對(duì)抗,只分為暴君路和主宰路。這個(gè)模式的改動(dòng)意味著以往戰(zhàn)士對(duì)線射手只能抗壓的情形將不復(fù)存在,兩條同職業(yè)邊路的對(duì)抗會(huì)更加激烈。哪方拿到線上的強(qiáng)勢(shì)英雄,在對(duì)線期更容易打出優(yōu)勢(shì)。
二、野區(qū)調(diào)整:
開局1分鐘,中路兩側(cè)河道內(nèi)將隨機(jī)一側(cè)刷新河道之靈(臨時(shí)名),擊殺后可獲得金幣。
開局5分鐘,主宰坑刷新先知主宰(臨時(shí)名),擊殺后將獲得主動(dòng)技能先鋒號(hào)角。使用后將大大提升隊(duì)伍的推進(jìn)能力
開局20分鐘,黑暗暴君將進(jìn)化為風(fēng)暴暴君(臨時(shí)名),擊敗后,可獲得與黑暗暴君相同的Buff與超強(qiáng)護(hù)盾。
這幾塊野區(qū)調(diào)整,無不意味著野區(qū)的資源點(diǎn)變得更加重要。前期的小規(guī)模打架會(huì)更加頻繁,特別是20分鐘的風(fēng)暴暴君,拿下之后基本能奠定游戲的勝利。
三、防御塔加強(qiáng):
防御塔的格擋機(jī)制從開局前3分鐘增加到4分鐘,而且能格擋掉英雄的傷害增加。前期想要拿下1血塔難上加難。這一改動(dòng)是鼓勵(lì)玩家通過跑圖支援打團(tuán),奪取野區(qū)資源,增加游戲的可玩性。這次改動(dòng)對(duì)前期賴線推塔英雄非常不友好,米萊狄將成為下水道英雄。
四、打架英雄將成為主流:
周年慶版本,由于需要爭(zhēng)奪的資源點(diǎn)變多了,前期的團(tuán)戰(zhàn)會(huì)更加頻繁。前期強(qiáng)勢(shì)的英雄會(huì)更加吃香。其中有一個(gè)英雄可能會(huì)咸魚翻身,變成新版本的T0,他就是裴擒虎。老虎的前期能力在打野中是數(shù)一數(shù)二的,而且對(duì)于掌控野區(qū)的能力也是無人可比。這賽季很少有人用的原因在于如果前期不針對(duì)好對(duì)面射手、不打架的話,中后期較為疲軟。因此周年慶版本,裴擒虎應(yīng)該會(huì)是一個(gè)非常適合版本的英雄。
王者榮耀是一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作推塔游戲,單排就是五個(gè)互相不認(rèn)識(shí)的一起合作,誰(shuí)也不知道遇到一個(gè)什么樣的隊(duì)友,每個(gè)人思想不,你認(rèn)為殺人重要,我認(rèn)為推塔重要,不殺死敵人怎么能推塔不推塔怎么能殺敵人往往因?yàn)殛?duì)友不推塔或者不追擊敵人而發(fā)生口角,吵架的開始就是輸游戲的開始!那么到底是推塔重要還是殺人重要呢
王者榮耀可分為前中后期,前期大家攻擊低,推塔慢,最重要的是確立優(yōu)勢(shì),而殺敵數(shù)量領(lǐng)先就是順風(fēng)局,前期有優(yōu)勢(shì)很大程度就能贏的比賽,那么可先不急著推塔,一定要支援隊(duì)友配合擊殺敵人,敵人發(fā)育不起來勝率就更有保障!
中后期因?yàn)榻?jīng)濟(jì)領(lǐng)先,圖一時(shí)快意,有的隊(duì)友死追敵不放,不管是一個(gè)肉還是脆皮,就是不要命的追,結(jié)果敵人趕來支援而被反殺,白白送去一個(gè)人頭,多這么追幾次優(yōu)勢(shì)也被追平,這時(shí)候隊(duì)友可能就開始心慌,因?yàn)槟愕牟幻髦切袨橐齺黻?duì)友責(zé)怪,從而開始罵戰(zhàn),罵戰(zhàn)影響有多大不用說。
敵人起不來不代表一輩子起不來,敵人起來就會(huì)變得非常難打,如敵人塔數(shù)領(lǐng)先反而更有優(yōu)勢(shì),被翻盤幾率就非常大。那么殺的人在多塔卻沒推幾個(gè),你殺人的意義何在。
一個(gè)隊(duì)伍中射手除了殺人外,最重要的任務(wù)就是點(diǎn)塔,點(diǎn)塔,點(diǎn)塔,重要的事情說三遍,一有機(jī)會(huì)就要點(diǎn)塔,有優(yōu)勢(shì)就有越塔強(qiáng)殺和頂塔強(qiáng)拆,己方有人越塔強(qiáng)殺或者有人頂塔強(qiáng)拆時(shí),作為射手一定要點(diǎn)塔,優(yōu)先點(diǎn)爆防御塔才能減輕隊(duì)友壓力,才能對(duì)得起頂塔的英雄。有人可能就是點(diǎn)到小兵身上而點(diǎn)不到到塔身上,可以在設(shè)置中換成推塔鍵。
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我也想推塔呀,可是對(duì)面不讓推,那就只能打他們咯。就跟戰(zhàn)爭(zhēng)是一個(gè)原理,他們不讓我干我想干的事,不聽我的,那就只有打咯。我們的信仰是推掉敵方水晶,他們的信仰是推掉我方水晶,信仰不同,戰(zhàn)爭(zhēng)就爆發(fā)了。哈哈
首先我們要確定玩游戲是為了什么 快樂! 然后我再回答 王者榮耀確實(shí)是一個(gè)推塔游戲 但是你知道對(duì)面也知道啊 你想贏對(duì)面也想贏啊 這就是一個(gè)攻防轉(zhuǎn)換的一個(gè)過程 但在這過程中就避免不了打架 你不打架 對(duì)方守塔你就進(jìn)不去推不了塔 所以還是要打架 只有打死對(duì)方 你才有機(jī)會(huì)推塔 而且如果單純推塔這個(gè)游戲就會(huì)變得單調(diào)起來 所以必須加進(jìn)去一些元素才能讓這個(gè)游戲充滿可玩性 刷野打經(jīng)濟(jì) 抓人偷大龍 你會(huì)發(fā)現(xiàn) 如果一局游戲下來沒有人頭爆發(fā) 5分鐘推上高地 結(jié)束游戲 那這個(gè)游戲就太無趣了 所以打架才是這個(gè)游戲的精髓 它可以讓你有無線的創(chuàng)造空間 給你無線秀的可能 你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你秀了一波操作后你得心情會(huì)比推了一個(gè)塔要開心許多 這就是為什么要打架的原因 而且打架才能快樂 所以我們玩游戲的本意就是要為了快樂 就比如貂蟬 韓信 李白 諸葛亮 露娜 元歌等英雄先別管打得過打不過 能不能推塔 能秀就完事了 快樂就完事了!!所以不用糾結(jié)這個(gè)問題 我們玩游戲的主要目的就是為了得到快樂
大家好,很高興跟大家一起討論
王者榮耀不是推塔游戲嗎?為什么都在打架?
王者榮耀到底是一個(gè)什么樣的游戲?大魚兄相信,剛接觸王者榮耀不久的小白玩家與游戲市場(chǎng)三年半的老玩家,一定是不同的看法。拋磚引玉,分享一點(diǎn)自己的感觸。
最初接觸王者榮耀的時(shí)候,覺得王者榮耀就是個(gè)殺人打架游戲。為什么這么說呢?因?yàn)樽畛踅佑|王者榮耀時(shí),非常喜歡大亂斗模式——當(dāng)然,現(xiàn)在也十分喜歡,而大亂斗模式講究的是快節(jié)奏,不斷打架,除了打架也基本無其他事情可做。
打架打多了,游戲思路會(huì)被潛移默化影響,以致于后來打排位時(shí),還是像大亂斗一樣,莽,什么都不管,干就是了。
后來,開始像其他王者榮耀小伙伴一樣,入了排位打坑。盡管那個(gè)時(shí)候,依舊喜歡剛,但理智告訴我,王者榮耀是一個(gè)推塔游戲。用現(xiàn)在的話來說,那時(shí)就是一個(gè)不折不扣的分奴,為了上分是什么事情都可以做出來的。
再往后,王者榮耀的知名度越來越高,玩王者榮耀的小伙伴也越來越多,雖然很多人不想承認(rèn),但這個(gè)時(shí)期的王者榮耀,本質(zhì)就是個(gè)社交游戲。
身邊有很多小伙伴,本來是不玩游戲的,但架不住身邊打王者的多,于是便一個(gè)接一個(gè)入了坑。王者榮耀許多經(jīng)典的吐槽梗,比如吐槽小學(xué)生的,吐槽女大學(xué)生的,很多都是這個(gè)時(shí)期出來的。
不過客觀來講,這個(gè)時(shí)期真的是王者榮耀游戲環(huán)境的巔峰了,就算玩家實(shí)力有差距,但總能在王者榮耀中找到屬于自己的游戲樂趣。
當(dāng)王者榮耀到達(dá)頂峰之后,接下來的故事,我們每個(gè)人都很熟悉了。王者榮耀變得越來越膨脹,各種變態(tài)英雄從未間斷,蹭熱度的游戲模式層出不窮,花里胡哨的新皮膚讓人應(yīng)接不暇,唯一不變的,大概只有尷尬的游戲平衡性了。
這個(gè)時(shí)期的王者榮耀,其實(shí)該算是一個(gè)雜燴游戲:它既可以是換裝游戲,又可以是收集游戲,甚至可以是其他游戲的模擬器。
而這個(gè)時(shí)期,每次吐槽王者榮耀,都是希望終有一天,王者榮耀會(huì)想起,它曾經(jīng)是一款moba游戲。
現(xiàn)在,如果你問王者榮耀是什么游戲,大概覺得它是一個(gè)消除游戲。每天還是會(huì)上線王者榮耀,將那些紅點(diǎn)消除,然后點(diǎn)開排位,猶豫幾秒后又退出。點(diǎn)開自己的戰(zhàn)隊(duì),看著隊(duì)友的段位及最新一次時(shí)間定格在幾個(gè)月前,黯然神傷退出了游戲。
那么你呢?王者榮耀對(duì)于你來說,又是什么游戲呢?
不請(qǐng)自來,朋友這是你對(duì)游戲認(rèn)知的一個(gè)誤解
王者榮耀定位并非屬于絕對(duì)的推塔游戲方式
很多人以為王者榮耀是一個(gè)主要以推取防御塔,從而進(jìn)攻水晶這么一個(gè)過程,只是獲取勝利的一個(gè)游戲的推動(dòng)過程,而并非屬于王者榮耀的核心玩法
王者榮耀自上線以來,仿造端游出的MOBA手游,也一直保存著端游的核心王法——5V5公平競(jìng)技(公不公平我們先不討論)
作為游戲的核心,能使玩家感到游戲快樂的存在感,那么才算的上是一個(gè)合格的游戲。而游戲中設(shè)置的防御塔也僅僅只是MOBA游戲的分支推進(jìn)
而玩家主要的游戲目的是獲取勝利(這就是推取敵方水晶)說著很簡(jiǎn)單,但是王者榮耀作為真人競(jìng)技,并非單機(jī)游戲,對(duì)面5人也是真正的玩家,不是游戲中的npc來給你暴揍的。雙方5人的觀點(diǎn)都是推取水晶,來獲得勝利。
游戲模式多種多樣,其中還包括了不需要推水晶也可以獲取勝利的其他模式,如火焰山大亂斗,五軍對(duì)決,王者快跑,搶鯤大作戰(zhàn),邊境突圍,以及新出的下棋模式都是不需要推防御塔的。
而游戲的核心目的卻始終保持著讓玩家擁有游戲參與感,共同進(jìn)退的游戲模式。
最經(jīng)典的5V5匹配(排位,深淵,無限,賞金等)以靠推取水晶獲得勝利,而游戲的主要內(nèi)容就是靠玩家的競(jìng)爭(zhēng)性,資源爭(zhēng)奪,玩家的配合,意識(shí),操作等才是推取防御塔的手段而已,但是這些一系列的作用,大部分以團(tuán)隊(duì)之間的配合而存在的。
推取防御塔的目的只是為了擴(kuò)大自己的兵線,視野和安全地帶的優(yōu)勢(shì)而已,這樣才可以跟進(jìn)一步的攻擊敵方水晶。
當(dāng)然是對(duì)于游戲勝利的前提下,一般情況下會(huì)在排位賽或者巔峰賽才會(huì)絕對(duì)的認(rèn)真,如果是平常模式下,喜歡秀操作的玩家反而還不是很喜歡推塔,轉(zhuǎn)向更加刺激的團(tuán)戰(zhàn)中,來獲得游戲的體驗(yàn)快樂
總之,推防御塔,是正常獲取勝利的手段之一,但是想更好更輕松的推取防御塔,自然而然的要從敵方的“尸體”上踏過去,畢竟你不想別人推你的防御塔,別人也不想讓你推掉他的防御塔,所以一場(chǎng)(或者多場(chǎng))團(tuán)戰(zhàn)是免不了的。
大后期后游戲更加以傾向團(tuán)隊(duì)之間的配合,只要水晶在,防御塔丟光了,也能在一波團(tuán)戰(zhàn)的結(jié)束改變局面
有團(tuán)有聚有榮耀,上分上星上王者
團(tuán)戰(zhàn)才是《王者榮耀》的核心,推防御塔只是獲取勝利的手段之一
以上便是我對(duì)于游戲的理解,如果你要是認(rèn)同的話就請(qǐng)點(diǎn)個(gè)贊吧
點(diǎn)贊的人早日上王者
簡(jiǎn)單的說,雖然這是一個(gè)推塔游戲,但是吸引玩家的還是秀騷操作,現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不在那么在乎輸贏,快樂第一!比賽第二!
推塔殺人看情況,最重要的是團(tuán)隊(duì)合作,當(dāng)那個(gè)地方快頂不住的時(shí)候去支援一下可比殺個(gè)人要強(qiáng)的多,當(dāng)隊(duì)友被虐的時(shí)候你去解圍這比推個(gè)塔要?jiǎng)澦?,?dāng)然坑隊(duì)友領(lǐng)論我說的是那些真心好好玩的隊(duì)友。(我是這么覺得的)
因?yàn)橥扑苋菀?,一波團(tuán)滅對(duì)手,就算己方只剩一個(gè)人,配合小兵可以第一塔到水晶都推了,游戲核心還是消滅有生力量,塔的防御機(jī)制并不強(qiáng)。
打架目的之一是奪取資源,讓自己和隊(duì)友更好的發(fā)育;第二是殺人可以讓自己有成就感,快感。
因?yàn)橛螒虻暮诵脑谟诖蚣苎?,先打野刷小兵攢經(jīng)濟(jì),隨后一波群架把對(duì)方弄的團(tuán)滅或只剩一兩個(gè)人,等對(duì)面沒有人了,防御不住了,也就自然而然的開始推塔了…
推塔也要人家愿意讓你推呀,難道你站哪推塔人家給你加油不成。只有打贏人家取得較大的優(yōu)勢(shì),你推塔他們才會(huì)站那看你推。
最初接觸王者榮耀的時(shí)候,覺得王者榮耀就是個(gè)殺人打架游戲。為什么這么說呢?因?yàn)樽畛踅佑|王者榮耀時(shí),非常喜歡大亂斗模式——當(dāng)然,現(xiàn)在也十分喜歡,而大亂斗模式講究的是快節(jié)奏,不斷打架,除了打架也基本無其他事情可做。
打架打多了,游戲思路會(huì)被潛移默化影響,以致于來打排位時(shí),還是像大亂斗一樣,莽,什么都不管,干就是了。
后來,開始像其他王者榮耀小伙伴一樣,入了排位打坑。盡管那個(gè)時(shí)候,依舊喜歡剛,但理智告訴我,王者榮耀是一個(gè)推塔游戲。用現(xiàn)在的話來說,那時(shí)的就是一個(gè)不折不扣的分奴,為了上分是什么事情都可以做出來的。
再往后,王者榮耀的知名度越來越高,玩王者榮耀的小伙伴也越來越多,雖然很多人不想承認(rèn),但這個(gè)時(shí)期的王者榮耀,本質(zhì)就是個(gè)社交游戲。
身邊有很多小伙伴,本來是不玩游戲的,但架不住身邊打王者的多,于是便一個(gè)接一個(gè)入了坑。王者榮耀許多經(jīng)典的吐槽梗,比如吐槽小學(xué)生的,吐槽女大學(xué)生的,很多都是這個(gè)時(shí)期出來的。
不過客觀來講,這個(gè)時(shí)期真的是王者榮耀游戲環(huán)境的巔峰了,就算玩家實(shí)力有差距,但總能在王者榮耀中找到屬于自己的游戲樂趣。
當(dāng)王者榮耀到達(dá)頂峰之后,接下來的故事,我們每個(gè)人都很熟悉了。王者榮耀變得越來越膨脹,各種變態(tài)英雄從未間斷,蹭熱度的游戲模式層出不窮,花里胡哨的新皮膚讓人應(yīng)接不暇,唯一不變的,大概只有尷尬的游戲平衡性了。
這個(gè)時(shí)期的王者榮耀,其實(shí)該算是一個(gè)雜燴游戲:它既可以是換裝游戲,又可以是收集游戲,甚至可以是其他游戲的模擬器。
而這個(gè)時(shí)期的我,也是戾氣最重的,每次吐槽王者榮耀,都是希望終有一天,王者榮耀會(huì)想起,它曾經(jīng)是一款moba游戲。
現(xiàn)在,如果你問大魚兄王者榮耀是什么游戲,大概覺得它是一個(gè)消除游戲。每天還是會(huì)上線王者榮耀,將那些紅點(diǎn)消除,然后點(diǎn)開排位,猶豫幾秒后又退出。
個(gè)人認(rèn)為王者榮耀是推塔游戲,至于都在打架的問題,個(gè)人認(rèn)為只是存在有些人喜歡秀,有些人被秀,正常,都是很有自信的小伙伴
王者榮耀:這本是一個(gè)推塔游戲,玩家們不要偏離游戲的初衷
大家都知道王者榮耀是一個(gè)推塔游戲,但是總有人喜歡在游戲中和其他人打架,而忘記了游戲的本質(zhì)。在路人局中,你是不是會(huì)見到一些操作比較好的玩家不在于推塔獲得勝利,而是喜歡去找對(duì)方英雄打架。雖然他們經(jīng)常用自己的操作秀對(duì)面的玩家,但是這樣子的多了,就會(huì)被對(duì)方玩家抓住很多次機(jī)會(huì)進(jìn)行擊殺。最后因?yàn)樗囊粋€(gè)不慎被對(duì)面抱團(tuán)退掉了基地。相信大家都見到過或者自己都經(jīng)歷過這種事情。今天小編就來和大家聊一下怎樣避免這種事情的發(fā)生。
首先要明確,這本來是一款推塔的手游,勝利條件是推掉敵方的水晶樞紐。不管你走到哪條線,在兵線具有優(yōu)勢(shì)的情況下,都會(huì)選擇有所幫助其他路上的隊(duì)友建立優(yōu)勢(shì)。這樣做是正確的,因?yàn)榭梢杂脤?duì)小的代價(jià)來將經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)滾大。通過自己這條線在線上技能和英雄壓制的問題,將兵線推進(jìn)對(duì)方塔內(nèi),結(jié)余剩下的時(shí)間來游走支援隊(duì)友。那么什么時(shí)候應(yīng)該游走什么時(shí)候不該游走呢?首先你要看這波殘存的兵線有多少?如果只是一個(gè)殘血的小兵,那么肯定是不能游走的。
正常情況下,第一波小兵的出兵時(shí)間是十秒,以后的每一波出的時(shí)間是間隔15秒鐘。那么只要對(duì)方的血量被自己消耗的過多,對(duì)方不敢出塔清兵的情況下,你需要做的就是用最短的時(shí)間內(nèi)將對(duì)方的一波兵先吃完,然后游走其他路,保證自己的兵線有足夠的血量,用來扛住你游走的時(shí)間結(jié)束回到線上。那么能這樣做的第一步就是,在線上能取得足夠的優(yōu)勢(shì)來進(jìn)行消耗。等你要到結(jié)束后,回到線上,第二步兵現(xiàn)正處于回推狀態(tài),正好可以做到不漏兵線。
很多玩家不知道現(xiàn)在這樣性,盲目的游走,最后沒有取得什么優(yōu)勢(shì),反而把自己的這一條路打崩了,因?yàn)槁┍€是很嚴(yán)重的,對(duì)線失誤只漏一個(gè)兩個(gè)可能感覺不出來,當(dāng)你露兩波兵的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的低于對(duì)方,經(jīng)濟(jì)也落后對(duì)方不止一個(gè)檔次。這就是因?yàn)樽儸F(xiàn)的機(jī)制問題,當(dāng)你在彬縣附近的時(shí)候,即使小,并不是你擊殺了,你也會(huì)知道相同的經(jīng)驗(yàn),只是金錢會(huì)少一部分,當(dāng)你擊殺了小兵的時(shí)候,你會(huì)獲得更多的金幣。所以相比你出去游走而言,呆在線上的英雄會(huì)比你額外多出更多的金錢和經(jīng)驗(yàn)。
如果你發(fā)現(xiàn)游走并不能獲得什么優(yōu)勢(shì),呆在線上是更好的選擇,起碼不會(huì)讓對(duì)方什么事兒都沒干,就得到了很大的優(yōu)勢(shì)。其次,如果你是屬于劣勢(shì)方,對(duì)方經(jīng)常游走,那么你需要做的就是趕緊處理掉上一波的殘兵,將下一波的兵盡可能的往里推,然后去進(jìn)攻對(duì)方的外塔。首先你需要
有時(shí)候并不是玩家不了解游戲本質(zhì),而是他們更喜歡推塔獲勝的過程而不是結(jié)果。還有好多玩家發(fā)現(xiàn)了更有意思的事情,比如去收集英雄,皮膚,成就,喜歡打架的玩家只不過是希望他人認(rèn)可自己的技術(shù),這也是為啥會(huì)有雙殺到五殺的音效。團(tuán)戰(zhàn)勝利,個(gè)人雙殺,個(gè)人秀的飛起都是推塔的一個(gè)非必要條件。路人局很難做到思想統(tǒng)一,這時(shí)候擊殺多的人更有話語(yǔ)權(quán),如果能很好的掌握節(jié)奏,帶領(lǐng)隊(duì)友推進(jìn)就更容易勝利,逆風(fēng)局需要一定的隱忍,這個(gè)就是更難的事情了。逆風(fēng)翻盤的事情也往往是一次團(tuán)戰(zhàn)抓住機(jī)會(huì)全滅對(duì)方才實(shí)現(xiàn)的,也就是說在推塔取得勝利的前提下,打架是沒有問題的,問題在于時(shí)機(jī),古人對(duì)戰(zhàn)講究天時(shí)地利人和,拿到現(xiàn)在游戲當(dāng)中同樣適用。
你好,很高興回答。
1.王者榮耀雖然是一款推塔游戲,但是因?yàn)榇嬖跀澄译p方,所以你推塔,敵方英雄必然會(huì)來阻攔,這就不可避免的發(fā)生團(tuán)戰(zhàn)。
2.王者榮耀作為一款競(jìng)技游戲,本質(zhì)其實(shí)就是開團(tuán)打架 但是很多低端玩家打著打著就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)覺,那就是我不推塔,只要一直團(tuán)贏對(duì)面是肯定贏的,這種情況在高端局是不會(huì)出現(xiàn)的(王者段位)比如說kpl聯(lián)賽里面的夢(mèng)淚就是一手韓信偷家。
3.打團(tuán)是因?yàn)樾枰玫浇?jīng)濟(jì)以及攻破對(duì)面防守。
4.還有一點(diǎn)是有些人是在生活里過得不順心想來游戲發(fā)泄發(fā)泄。
所以游戲中打架較多。
謝邀。首先這個(gè)游戲是推塔游戲?!锻跽邩s耀》的定位就是5v5團(tuán)隊(duì)公平競(jìng)技游戲,獲勝的方法就是誰(shuí)先通過推塔推掉大水晶,哪方獲勝。
而在推塔過程中,不可避免會(huì)發(fā)生雙方英雄械斗,自然而然的就會(huì)發(fā)生人頭。
為什么有的玩家喜歡殺人?
1,游戲本身設(shè)計(jì)就存在一種機(jī)制,誰(shuí)拿的人頭多,死亡的少,誰(shuí)就會(huì)拿到高評(píng)分,拿到全場(chǎng)最佳mvp。
2,大號(hào)玩小號(hào)的老玩家,技術(shù)嫻熟,操作高超,拿人頭輕而易舉。
3,小學(xué)生玩家,大家都懂的。
4,新手玩家,本身對(duì)游戲理解認(rèn)識(shí)不足,輕易發(fā)生人頭。
記住殺人只是遏制對(duì)方發(fā)育,推塔才是取勝的關(guān)鍵。如有不同看法,歡迎評(píng)論區(qū)交流。
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推塔的時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn),如果有對(duì)方英雄在塔內(nèi),塔炮就懂得瞄準(zhǔn)英雄攻擊。所以,為了成功推塔,必須保證少受對(duì)方英雄干擾。這時(shí)候,就得先打贏了架,讓對(duì)方英雄回泉水,利用那點(diǎn)時(shí)間差來拆塔了是。
因此,打架是為拆塔服務(wù)的。
王者榮耀推塔是結(jié)果,打架是過程!哈哈,想要結(jié)果,也要享受一下過程??!
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