不行,應(yīng)為打野是輸出
六年前,知道有個打野操作精湛,意識超前,叫Clearlove。時至今日,當(dāng)年的鋒芒漸漸變得不夠鋒利,那些征戰(zhàn)的畫面成了往事,英雄聯(lián)盟誕生了很多優(yōu)秀的選手,很多有名氣的選手,誕生了s賽世界冠軍,誕生了各種強(qiáng)悍的打野。
到現(xiàn)在,LPL在我印象里,當(dāng)年的WE打野Condi被稱為龍之子,多次扛起隊伍的重?fù)?dān)。到如今的MLXG,絕食性打野,皇子反向EQ擊飛準(zhǔn)備逃竄的小炮,這絕對是堵上職業(yè)生涯的操作了。成功了被捧成神,失敗了被噴成馬,下飯操作??蛇@種敢打敢拼的精神是令人敬畏的。
到如今第一次進(jìn)入世界賽就進(jìn)入決賽的FPX,打野小tian。
設(shè)想一下,如果沒有打野,每條線被Gank的幾率會小很多,哪路miss直接發(fā)信號告訴隊友。前期只存在對線和資源爭奪上的沖突。如果有了打野。英雄聯(lián)盟會變得很有意思。要時刻盯防對面打野的gank,還需要自己的打野幫忙。如果自己的對線崩了,打野是可以幫你婉轉(zhuǎn)局勢的。所以打野是必須的,而且是可以扭轉(zhuǎn)局面,很重要的一個組成部分。
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現(xiàn)階段以及以后的一大段時間,是必要的。
實際上打野必要的最根本原因是:拳頭公司自從s1開始,改動游戲的方向就是各位置的嚴(yán)重分化,增強(qiáng)各位置特征,簡單來說就是保持,上單,打野,中單,下路二人組的陣容分配。
接下來我說一下打野對于現(xiàn)階段游戲的必要性
有打野的陣容上經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗總量是高于沒有打野的陣容的
一個帶懲戒的打野所獲得的經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗不一定比對面兩個上路(兩個中路)的情況下單一英雄獲得的多,但是一定會打野+上單>兩個上路,就算是兩個上路可以壓制一個上單,也依舊是這樣。(當(dāng)然這種情況稍微會玩點的人就不會出現(xiàn),比如直接上單等打野一來,基本就是兩個高等級殺掉兩個低等級的情況)
打野增加了游戲的不確定性,彌補(bǔ)了英雄的某些缺點。
沒有打野大家都212,311,122之類的對線的話,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲簡直沒意思。為什么我這么說?首先大家都在線上無非就是清兵,耗血,稍微會玩一點的在這種情況下基本是不會死的。(我沒血就回家再來)只能是一點點把塔耗掉,這得有多無聊。當(dāng)線上的人去gank別的路時,也是分分鐘就能發(fā)現(xiàn),因為lol和dota不一樣,眼睛是可以想買就買的,不像dota要有cd,所以掌控地圖非常容易。而且,lol的小兵間隔比較短,基本看你沒在兵線周圍就能知道你去gank了。
如果沒有打野,那么基本上大家就都會選擇兌現(xiàn)強(qiáng)勢的英雄了,金屬大師這樣的就有點變態(tài)的。但現(xiàn)實是,現(xiàn)版本最配陣容的萬金油,也是職業(yè)選手用的非常多的上單有蘭博這樣一個對線不算強(qiáng)甚至有點弱的英雄,而金屬大師沒人用,就是因為打野的存在,彌補(bǔ)了蘭博對線不強(qiáng)的的缺點,又把金屬大師這樣的賴線型英雄的缺點放大,使他不那么具有對線期的統(tǒng)治力。
有打野的隊伍才有控龍的底氣
沒有懲戒這個技能你拿什么打龍?就算是兩邊都沒有懲戒,你主動打龍被搶的幾率也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出有兩邊都有懲戒的情況。線上英雄又不適合帶懲戒,因為對于對線完全沒有幫助。(對面比你多個點燃傳送治療虛弱啥的,分分鐘玩死你)
給了更多英雄出場的機(jī)會
就比如像阿木木,如果沒有打野他能去干嘛?對線期隨便一個人就能治了這個沒爆發(fā),控制不給力的小矮子。但是如果去打野,這些前期在pvp上的不足基本可以忽視了,完全可以把自己,團(tuán)控穩(wěn)定給力,裝備成型后又硬又有輸出的特點發(fā)揮出來。
打野英雄存在的必要性:
1、給隊友造成一路領(lǐng)先優(yōu)勢
打野英雄去打野怪了,那么線上你們隊就會少一個人。也就是說單獨一路的那人吃到的經(jīng)驗就會比兩個人的多(一般來說是這樣的除非被別人壓得不行了),得到的金錢也比別人多。
2、制造機(jī)會gank帶動游戲節(jié)奏
打野英雄可以出其不意的去幫助上中下三路去擊殺敵方,造成以多打少的局面。所以說打野英雄是比較重要的,一般來說對面有打野英雄在的話,都會留個心眼總怕打野英雄來騷擾自己,也算是一種威懾力吧。 打野還是有一定技巧可言一般而言召喚師技能“懲戒”是必備的。 打野英雄不能一味的在野區(qū)打野 ,在適當(dāng)時機(jī)配合隊友進(jìn)行擊殺才是打野英雄存在的主要原因。特別是前期擁有 紅、藍(lán)BUFF 的時候 (紅BUFF 具有減速效果、藍(lán)BUFF具有減少技能冷卻時間效果)是擊殺敵方玩家追加時機(jī),打野時也要注意,不要自己沒什么血了或者隊友狀態(tài)不好的時候要求隊友跟你一起擊殺,這樣很可能不僅沒有幫住隊友反而使你們陷入困境。
3、打野的基礎(chǔ)
打野是比較有講究的 記錄野怪刷新時間、以及上中下路敵方眼位置以及消失時間也是很重要的。
4、不要迷戀不打野的陣容
眾所周知,在游戲中可以獲取經(jīng)驗與金錢的主要方式就是補(bǔ)兵與打野,兵線有三條,野區(qū)每家各有一個,也就可以理解為游戲有四條線,如果每條線保證只有一個英雄在使用,那就可以最大化的利用資源,保證每個英雄都能非常良好的發(fā)育(輔助都是好人?。4蛞坝⑿壅抢靡皡^(qū)資源成長與發(fā)育的那個人。有些同學(xué)總是想“我們不要打野,兩人壓爆對面的上路就行?!笔獠恢?,你們放棄了自己野區(qū)的資源,相當(dāng)于就是把自己的野區(qū)送給了對面的打野英雄。一旦打野英雄能如此安心的單機(jī)打野,越是到后期越是能體現(xiàn)出放任他打野的后果。同時由于自己沒有打野英雄,任何一路都無法制造gank機(jī)會,反而對面的打野英雄去哪兒gank都沒人管,其它路更是有被抓崩盤的可能。
綜上所述,有打野英雄的隊伍優(yōu)勢始終是大于無打野英雄的隊伍的。個人觀點,希望有所幫助。
答案肯定是不行的。
首先,如果沒有打野,英雄聯(lián)盟的對線勢必變成212,因此,上單位的發(fā)育肯定會受到影響。要知道,下路的雙人路是因為有一個輔助保住脆皮的AD,幫助他發(fā)育的。然后上單位大多都是坦位或者戰(zhàn)士,生存能力相較于AD來說,已經(jīng)很不錯了。那兩個上路會讓上路的發(fā)育與團(tuán)隊脫節(jié)。
其次,如果你方212,但是對方是有打野的,對面只需要選一個強(qiáng)抗壓的上單,例如大蟲子這種,就站在塔下,你們兩個上單勢必推線,他吃塔刀就行了,你們就會陷入推得了線推不了塔的尷尬境地。然而對面打野甚至根本不需要管上路,直接把你們中下抓爆,你們游戲就結(jié)束了。
最后,有人說,那我兩邊都是212對線,這總可以了吧。是,的確是可以,沒問題。但是,這樣的英雄聯(lián)盟,與有打野的英雄聯(lián)盟,你覺得哪一個更吸引你呢,又或者說,哪一個更好玩呢?而且,打野位的存在,不僅可以gank,還可以更好地拿地圖資源,沒有打野位的話,搶龍、懲戒回血極限反殺之類的騷操作幾乎是銷聲匿跡了。
沒有打野的英雄聯(lián)盟,可能線上的人就不需要時刻算打野位置,防打野gank。但就可玩性來說,已經(jīng)大大降低了!
需要經(jīng)驗金幣
完全可以,以前l(fā)ol剛出來比賽都是212,有什么不行的?看清楚問題,不要在那里說什么打野的重要性什么的,不打野就不要能玩了?游戲而已,目的就是娛樂開心,怎么快樂怎么玩就是了!
不行,需要經(jīng)驗金幣
沒有打野,英雄聯(lián)盟這個游戲其他路的互動性就會降低,整個游戲的競技性都會降低,英雄聯(lián)盟肯定不會像現(xiàn)在這樣火。
為什么要設(shè)置一個打野位置?還要在地圖上添加野區(qū)?
如果沒有打野位置,英雄聯(lián)盟的三條線就是自己玩自己的,互動就會少很多,因為不用考慮打野的問題,很多英雄還會無腦壓線壓制,導(dǎo)致游戲會變得很沒意思。
而野區(qū),首先要說,野區(qū)不僅僅是打野一個人的,野區(qū)這個位置也是需要線上和打野一起守護(hù)的。正因為有野區(qū)的存在,游戲的互動頻率就會提高,牽一發(fā)而動全身。
比如有人入侵下野區(qū),不僅是打野來應(yīng)對,中路下路三個人也會來,而哪一邊處理的更好,哪一邊就可以通過這一波拿到優(yōu)勢,野區(qū)的意義也就明了了。不僅僅是給打野提供經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗,更是決定著整場的對局走向。
如果打野的野區(qū)失守,那就意味著自己方打野沒有地方發(fā)育,對手肆無忌憚。自己打野位置暴露,野區(qū)被做視野,線上也會因為對手打野的優(yōu)勢而增加壓力。
野區(qū)是這個游戲很重要的一環(huán),有了野區(qū),有了打野,這個游戲才有了靈魂。
而野區(qū)博弈,也是這個游戲精彩的部分。
不行,因為打野是非常重要的位置,可以帶動節(jié)奏,游走抓人,騷擾敵人,野怪當(dāng)中有的野怪能給全體人員增益,還能觀察全圖狀況提前做好準(zhǔn)備和提醒隊友
答案顯然是可以
當(dāng)你家打野很坑時
當(dāng)對面打野很強(qiáng)時
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